Thứ Tư, 28 tháng 9, 2016

Christopher Alexander và Về Bản chất của Trật tự_ Phần 6

Phương pháp generative

Christopher Alexander: Judo Hall, Eishin Campus, Tokyo
 "Alexander cho rằng cần phải có một quá trình phát triển thích hợp mà ông gọi là quá trình biến đổi bảo toàn cấu trúc. Đó là quá trình biến đổi (transform) và thích ứng (adaptation) dựa trên điều kiện hiện tại nhằm tạo nên một cái toàn thể (the wholeness). Ông triển khai quá trình generative với những thuộc tính được nhà nghiên cứu đô thị Michael Mehaffy trình bày như sau:

  • 1.    Luật xác định quá trình phát triển lần lần, quá trình generative
  • 2.    Luật quy định rằng trong quá trình này, hành động của con người sẽ theo các quy luật, phối hợp với các đánh giá dựa trên cảm xúc trong việc thích ứng với cái đã có trước.
  • 3.    Tại mỗi bước luật dựa trên các điều kiện-đã-trở-thành-hiện-tồn lúc đó như một tổng thể.
  • 4.    Tại mỗi bước nó xác định phần yếu nhất của cấu trúc và hành động để cải thiện và tăng cường cấu trúc.
  • 5.    Tại mỗi bước nó có thể áp dụng các kiểu mẫu và các giải pháp đã được luật hóa trước đó và thay đổi chúng theo điều kiện mới.
  • 6.    Tại mỗi bước nó phân biệt không gian theo một sơ đồ gọi là các “trung tâm”
  • 7.    Các trung tâm được phân biệt thông qua 15 quá trình biến đổi duy trì cấu trúc
  • 8.    Cơ sở hạ tầng theo sau. Giống như quá trình biến đổi hình thức của cơ thể sống (morphogenesis), các mô được hình thành trước, sau đó là các mạch máu. Các kiểu mẫu nhân văn (human pattern) và không gian nhân văn phải đi trước sau đó mới là đường sá, mạng lưới đường ống thoát nước, và những thứ tương tự theo sau chứ không phải ngược lại.
  • 9.    Sự biểu hiện thị giác theo sau. Các kiểu mẫu và không gian nhân văn đi trước, các công trình biểu hiện thị giác và các công trình tạo điểm nhấn theo sau chứ không phải ngược lại. Nếu không chúng ta chỉ đơn giản buộc mọi người sống trong các khối điêu khắc không liên hệ, xa lạ.
  • Vào cuối mỗi chu kỳ, kết quả được đánh giá và chu kỳ được lặp lại. " (*)

Christopher Alexander: Nội thất trong Hội trường lớn, Eishin Campus, Tokyo

Ứng dụng của quy trình generative trong các công trình kiến trúc

Phương pháp generative đi ngược với tư duy thiết kế dựa vào hình ảnh (image-based design thinking) đương thời mà thể hiện rõ nhất qua sự chú trọng ngày càng lớn vào hình ảnh cuối cùng và vào các bản vẽ của nó. "Nếu bạn tạo ra ngay một lúc toàn bộ một công trình lớn chỉ dựa vào một "ánh chớp cảm hứng thiên tài" thì khi nó sai, nó sai theo cả nghìn cách khác nhau. Ngược lại, phương pháp thiết kế từng bước cung cấp phương pháp luận và cơ chếkiểm tra để sửa những sai sót trước khi sai sót nhỏ trở nên nghiêm trọng. Ngay cả chỉ một căn nhà nhỏ cũng là sản phẩm của rất nhiều các quyết định thiết kế. Về mặt toán học, không cách gì có thể ra từng ấy quyết định vào ngay một lúc mà thành công." (**)
Alexander không đồng ý việc ngành kiến trúc đặt nặng vào bản vẽ còn KTS ngày càng đấu tranh sống mái để căn nhà xây lên đúng y đúc như bản vẽ của mình. Thứ nhất bởi vì bản vẽ luôn chứa trong đó nhiều quyết định tùy ý, nhiều giả định mà người ta chỉ có thể kiểm chứng được khi chính họ ở trong môi trường 3D thực. Tại sao anh vẽ cửa sổ như thế này, ở chỗ này, cao như vậy mà không cao hơn một chút, hay dịch qua bên trái một chút? Có rất nhiều khi những quyết định như vậy xuất hiện trong bản vẽ không phải bởi vì vị trí cửa sổ ở đó với kích thước đó là lựa chọn đẹp nhất cho ánh sáng và không gian trong phòng mà bởi vì người ta thấy là_trên bản vẽ_ nó đẹp, hoặc đơn giản là ngay cả khi người ta chưa chắc cái cửa sổ đó phải như thế nào mới đẹp nhất nhưng họ vẫn cần phải vẽ một cái cửa sổ ở đó đã. Thứ hai, bởi vì trong bản vẽ chứa đựng rất nhiều những quyết định tùy ý như vậy, thay vì để cho quá trình xây nhà khai mở từng bước rồi ở mỗi giai đoạn xác nhận hoặc chỉnh sửa những quyết định sai lầm trên bản vẽ, nếu có, theo hoàn cảnh không gian thực tế, thì việc khăng khăng giữ theo bản vẽ chỉ khiến cho mật độ những quyết định sai giữ lại trong hình dáng căn nhà cao hơn.  
Trong thời đại vẽ máy phát triển vượt bậc, ta có thể nghĩ rằng vấn đề khác biệt giữa bản vẽ và thực tế chỉ là chuyện nhỏ, dễ dàng được khắc phục bằng nhiều phối cảnh 3D, kể cả 3D tương tác động. Nhưng không phải hoàn toàn như vậy. Mặc dù bản vẽ và phối cảnh giúp ích rất nhiều trong việc hình dung vật thể được thiết kế, có những thứ chỉ có thể cảm giác được trong môi trường không gian thực, đặc biệt là hình dung về chất lượng không gian bên trong và ngoài vật thể. 

Bản thân tôi đã trải qua một kinh nghiệm như vậy trong lần đi sắm xe ô tô gần đây. Mặc dù tôi đã xem qua hình ảnh thật và cả video của những mẫu xe khác nhau, không gì so sánh được với cảm giác ngồi ở bên trong chúng. Cảm giác nó rộng rãi, chật hẹp, sáng, tối, vững vàng và thoải mái như thế nào khác nhau với từng mẫu xe và chỉ có thể cảm nhận chắc chắn lúc ngồi ở bên trong. Tôi đặt mua một mẫu xe thỏa mãn tiêu chí của mình. Vài ngày sau, trong lúc chờ nhận xe, tôi quay lại salon đóng tiền và nhân tiện ngồi lại vào chiếc xe mẫu mà mình sắp có được. Cũng chiếc xe hôm trước tôi ngồi thử nhưng sao lần này thấy lạ quá. Khi tôi ngồi thả lỏng dựa lưng vào ghế ôm vô lăng thì không sao, nhưng mỗi lần ưỡn người ngồi thẳng lưng hoặc rướn lên trước để làm gì đó thì đầu chạm vào nóc xe thật vướng víu khó chịu. Tôi chỉnh ghế lùi ra sau nhưng nó ko giúp ích được bao nhiêu. Ngay phút đó, một cảm giác sững sờ và gò bó kinh khủng ập đến. Làm sao có thể lái xe cả đoạn đường dài mà chỉ được ngồi khòm khòm lưng tựa vào lưng ghế dù là ghế êm cách mấy đi nữa? Thật không thể tin nổi tôi đã đặt mua một chiếc xe kinh khủng này, đặc biệt thật mỉa mai khi tôi đã chú ý ngồi thử trong nó và lắng nghe cảm giác của mình!? Loay hoay một lúc sau, tôi mới phát hiện ra chiếc ghế tôi ngồi ngoài chỉnh hướng tới lui còn có thể điều chỉnh cao thấp. Một vị khách nào đó trước tôi khi ngồi thử trên xe đã chỉnh ghế lên cao vài cm để vừa tầm mắt họ nhưng lại khiến nó trở nên quá cao với tôi. Tôi chỉ việc hạ ghế xuống và mọi thứ lại trở nên hoàn toàn ổn thỏa. Vấn đề là ngay cả khi tôi có xem có vô số hình ảnh hay bản vẽ nội thất xe, không có gì giúp tôi nhận ra được, giữa rất nhiều các chi tiết nội thất đó, độ cao của ghế xe như trong ảnh có đúng hay sai và nó sẽ ảnh hưởng đến mình thế nào. Ngay cả khi một người có năng lực đọc bản vẽ và hình dung hình dáng cuối cùng của vật thể rất tốt, người đó cũng khó có thể hình dung được cảm giác ở những vị trí khác nhau bên trong vật thể đó như thế nào. Nếu như từng đấy hình ảnh của một sản phẩm được trau chuốt kỹ như xe ô tô còn không giúp ta biết được hết, thì liệu vài bản vẽ, vài phối cảnh máy tính của căn nhà có đủ cung cấp thông tin cần thiết để ta quyết định xây đúng y đúc như vậy không?

Một vấn đề nữa của phối cảnh máy tính là phần lớn nó bị sử dụng sai. Thay vì là một công cụ giúp KTS thử nghiệm những hình dạng khác nhau một cách chân thực nhất có thể, không ít phối cảnh 3D chỉ được sử dụng như một công cụ để trình bày (presentation), được dựng nên khi hình dạng căn nhà đã được quyết định xong và chỉ nhằm mục đích minh họa và thuyết phục chủ đầu tư. Nhiều lúc người ta dùng chiêu trò phối cảnh, bầu trời acid rực rỡ, ánh sáng không thực tế, v.v… để ‘photoshop’ khiến hình ảnh căn nhà trở nên long lanh hấp dẫn hơn và càng xa rời thực tế hơn. Theo Alexander, người ta phải vượt qua ham muốn kiểm soát hình dạng cuối cùng của một công trình, nếu muốn nó thực sự là một công trình sống. Bản vẽ vẫn cần thiết để định hướng căn nhà và để đáp ứng cái đòi hỏi của quy trình xây dựng hiện hành, nhưng chúng chỉ nên là gợi ý. Ở mỗi bước của quá trình xây nhà, người ta cần phải ở đó xem xét và lắng nghe ở không gian thực cái gì là bước tiếp theo hợp lý nhất, làm tăng sự sống của căn nhà nhất, đảm bảo tính toàn thể nhất. Điều này nghe có vẻ viển vông nhưng Alexander không chỉ là một nhà nghiên cứu lý thuyết, ông còn là kiến trúc sư đứng ra trực tiếp xây dựng những công trình theo phương pháp của mình.
Ông gay gắt: " Từ thế kỷ 20 hình ảnh có một quyền năng đặc biệt là nó không phục tùng thực tếvà thậm chí thường là quan trọng hơn thực tế... Những công trình kiến trúc được đánh giá _ ít nhất là bởi các thành viên trong ngành- qua cách nó xuất hiện trên các tạp chí hơn là qua sự hài lòng của những người dùng nó" "Images in the 20th century had a unique power where image became divorced from reality, and often more important than reality... Buildings were judged - at least by members of our own profession - more by the way they looked in magazines than by the satisfaction people felt when using them."

Christopher Alexander: khối nhà khu Cao đẳng, Eishin Campus, Tokyo



Ứng dụng của quy trình generative trong thiết kế đô thị và những lĩnh vực khác
Đô thị cổ Hội An. Ngôn ngữ kiểu mẫu hiện diện rõ rệt, phản ánh pattern sống của người cảng thị một thời. Ở đây có quy trình generative, có sự khai mở từng bước, có thích ứng (adaptation) tại chỗ. Một cái-toàn-thể đẹp & có sự sống

Các đô thị truyền thống cung cấp rất nhiều chất liệu thực tiễn quý giá cho việc nghiên cứu quá trình generative và ứng dụng trong quy hoạch đô thị mới để tạo ra những đô thị đẹp, giàu sức sống.
Ở Việt Nam, có thể tiếp nhận nhiều kiến thức bổ ích về phương pháp này qua Giáo trình thiết kế đô thị_ Phương pháp generative và Ngôn ngữ Kiểu mẫu, 2016 do T.S. Nguyễn Hồng Ngọc_ Đại học Đà Nẵng biên soạn. Ông nghiên cứu chuyên sâu vào các hình thức đô thị bền vững, các luật generative và luật dựa trên hình thức trong thiết kế đô thị; và có nhiều bài giới thiệu về phương pháp generative có thể tham khảo trên blog http://qhdt.blogspot.com


Một rặng san hô do máy tính generate ra (ko phải vẽ ra). Với hiểu biết sâu sắc về thuộc tính tỷ lệ và hình học tương đồng, con người có thể kiến tạo những cấu trúc sống động sâu sắc đến mức ta có thể nhầm đây với 1 cảnh tự nhiên. Prokofiev@wikimediacommons


Tham khảo:
(*) Giáo trình thiết kế đô thị_ Phương pháp generative và Ngôn ngữ kiểu mẫu, Nguyễn Hồng Ngọc, 2016

(**) The "Wholeness-Generating" Technology of Christopher Alexander. Michael Mehaffy and Nikos A. Salingaros http://www.metropolismag.com/Point-of-View/October-2011/The-Wholeness-Generating-Technology-of-Christopher-Alexander/

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét